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Magiie

1.)   Hexen

 

 

Hexen wurden im Mittelalter nicht so dargestellt wie in manchen Märchen.
Sie waren ganz anders.
Im Märchen kann man über sie lachen oder sie um ihre Fähigkeiten beneiden.            Im 16. Jahrhundert war das ganz anders: Sie waren NICHT zu beneiden:

 

Anfang des Hexendarseins:
Angefangen hat es im Mittelalter, also im 16. Jhd. Vor allem wurden Hebammen angeklagt, aber auch andere Frauen und sogar Männer.
Im 16. Jahrhundert wurden ganze Völker von Missernten oder Unwettern heimgesucht. Doch leider konnte man dafür niemanden die Schuld geben. Die Bürger waren verärgert und traurig, denn oft kostete ihnen dieses Leid ihr Leben. Dafür wollten sie Gerechtigkeit, doch wo sollten sie die Gerechtigkeit finden? Aus diesem Grund "erfanden" die Bürger der Städte die "Hexen", auf die sie all ihre Sorgen und Nöte schieben konnten. Das Problem war jedoch sehr groß: Denn Bürger oder Nachbarn oder einfach nur Bekannte machten sich dieses "Hexendarsein" zum Vorteil und klagten blind und wahllos Leute an, die sie nicht leiden konnten. Ein kleiner "Beweis" hierfür war schon ein Gerücht und schon war die "Hexe" angeklagt und wurde zum Tode verurteilt. Da gab es jedoch 2 Möglichkeiten:                       Entweder wurde die "Hexe" vor ein Gericht gebracht und unter Geiselei befragt - so lange, bis die Person endlich zugab: "Ja, ich bin eine Hexe ...!" Leider gestanden die angeklagten Personen nur unter den Schmerzen die "Taten" und so konnte ihnen auch nicht mehr geholfen werden. Da gab es jedoch auch die sog. "Proben". Hierbei konnte man in vielerlei Proben unterscheiden, wobei keine davon zu bevorzugen war, da alle etwas Schlechtes an sich hatten - sogar etwas sehr Schlechtes:
1.)   Die "Muttermal-Probe":   Man hat eine Muttermalverbindung gesucht, das heißt, dass zwei oder mehrere Muttermale nebeneinander oder in der gleichen Umgebung liegen, die ein Linie ergeben. Oder aber man hat einfach wahllos ein Muttermal ausgesucht und hineingestochen. Wenn es geblutet hat, war die "Hexe" eine ganz normale Frau. Nur leider hat das Muttermal nie geblutet, da das Gericht, bzw. das Hexengericht eine so stupfe Nadel verwendeten, dass es nicht bluten konnte.
2.)   Die "Wasserprobe":   Hierzu warf man die "Hexe" mit gefesselten Armen und Beinen ins Wasser. Schwamm sie oben, war sie der Hexerei überführt, sank sie jedoch, war ihre Unschuld erwiesen. D.h: war man als Hexe angeklagt, starb man so oder so. Jedoch hatte der Tod im Wasser (ertrinken) ein "´Vorteil": man kam in den Himmel, da man keine "Hexe" zu sein schien.
3.)   Das "Wiegen auf der Hexenwaage":   Man war damals der Ansicht, Hexen seien leicht, da sie ihre Seele Satan vermacht hätten. Wug man die "Hexe" und sie war leichter als ein Mann oder etwas ähnliches, z.B. Gewichte aus Metall, die auf der anderen Seite der Waage lagen, war sie eine "Hexe" und wurde auf dem Scheiterhaufen verbrannt.
4.)   Stotterte die Angeklagte beim Aufsagen des Vaterunsers oder das Glaubensbekanntnisses, so wurde sie ebenfalls als "Hexe" am Scheiterhaufen verbrannt.
5.)   Selbstverständlich gab es noch mehrere unfaire Proben, jedoch sind uns die oben stehenden die bekanntesten, bzw. gab es weitere unbekannte Proben, von denen wir nichts wissen. 

Schwarzweiß-Gemälde einer Hexenverbrennung. Eine Hexe in weißem Gewand und mit entblößter Brust steht auf einem Scheiterhaufen. Davor ein paar alte Frauen in schwarzen Gewändern. Andere Menschen schauen aus dem Hintergrund zu. (Rechte: AKG) 

 

hexe/43.gif

 

 

2.)   Zauberer

 Bekannte Zauberer:
1.)   Bis heute weiß man nicht genau, ob Faust, Inbegriff der abendlänischen Zauberer, überhaupt je gelebt hat. Er soll um 1480 geboren worden sein, Theologie studiert und sich später unter anderem in Erfurt und Nürnberg aufgehalten haben. Dieser historische Faust besaß vermutlich Kenntnisse auf dem Gebiet der weißen oder "natürlichen" Magie. Bald nach seinem Tod (vor 1540) setzte die Legendenbildung ein: Faust galt fortan als Zauberer und Geisterbeschwörer. Zu seinem Nachruhm trugen vor allem Schauspiele Johann Wolfgang von Goethes bei.

 

2.)   Alessandro Graf von Cagliostro, der eigentlich Guiseppe Balsamo hieß und aus Palermo stammte, gelangte als Abenteuerer und Alchemist und Betrüger zu schilldernder Berühmtheit. Seit 1776 reiste er durch Europa und gewann bald mit spiritistischen Sitzungen, medizinischen Wunderkuren und angeblicher Goldmacherei eine begeisterte Anhängerschaft. 1785/86 wurde er in Paris in eine politische Affäre verstrickt, musste fliehen und wurde später in Rom als Ketzer zum Tode verurteilt, jedoch 1791 zu lebenslager Haft begnadigt.

 

 

3.)   Merlin, von seiner Mutter Myrrdin genannt, wurde von der Hexe Nimue aufgezogen, die ihn den Verwandlungszauber lehrte. Er machte Artus zum König Britanniens und verhalf ihm dank seiner Zauberkunst zum sagenumwobenen Schwert Excalibur. Aus Myrrdin aber wurde der große Zauberer Merlin in den Erzählungen über König Artus und den Rittern der Tafelrunde. Obwohl eine Gestalt der Sage nannte ihn Geoffrey of Monmouth in seiner "Geschichte der Könige Britanniens" von 1136 erstmals beim Namen und schrieb sogar seine Lebensgeschichte, die "Vita Merlini".

 

zaubern/2.gif

 

3.)   Kleines ABC für Zauberlehrlinge

 

Abracadabra   Zauberwort, das u.a. Krankheiten verschwinden lassen soll, wenn man nach und nach die Buchstaben streicht.
Astrologie   Kunst der Sterndeutung für die Charakterdeutung und die Zukunftsvorhersage.
Alraune   auch Galgenmännlein genannt, menschenförmige Wurzel, der man Zauberkräfte nachsagt.
Bergkristall   hilft wegen seiner Klarheit bei Augenkrankheiten.
Bibliomantie   Wahrsagung durch Aufschlagen einer Buchseite.
Böser Blick   Fähigkeit einer Hexe oder eines Zauberers, einen Menschen durch Anstarren oder Zuwerfen eines Blickes zu behexen.
Chiromantie   Wahrsagung aus dem Lesen der Linien der Hand.
Dämon   Böser, körperloser Hilfsgeist, der die Anweisungen einer Hexe oder eines Zauberers ausführt.

Drudenfuß   auch Perntagramm, fünfzackiger Stern, der u.a. Zauber und Schaden abwehren soll.
Exorzismus   Austreibung eines Dämonen aus dem menschlichen Körper.
Festmachen   magische Kunst, den Körper unverwundbar zu machen.
Geomantie   Wahrsagekunst mittels Punkten im Sand, Wachs oder auf Papier.
Hämatit   schwärzlich-rötlicher Halbedelstein, stillt Blut.
Hexagramm   auch Davidschild oder Davidstern genannt, sechszackiger Stern und magisches Zeichen; begegnet häufig als Amulett.
Invultuatio   Zauber mit Bildern aus Ton, Wachs, ...
Jezira   auch Sefer Jezira genannt, grundlegende Schrift der Kabbala.
Kabbala   Oberbegriff für jüdische mystische Schriften. Die Buchstaben- und Zahlensymbolik findet Anwendung in magischen Praktiken.
Kristallomantie   Weissagung mit Hilfe einer Kristallkugel oder einer spiegelnden Oberfläche.
Lilith   Kindbettdämonin, auch erste Frau Adams.
Nekromantie   Wahrsagung mit Hilfe eines herbeizitierten Totengeistes.
Nestelknüpfen   Knoten in einer Schnur bewirken das Verschließen aller Körperöffnungen und damit Impotenz bzw. Unfruchtbarkeit.
Oneiromantie   Zukunftsdeutung auf de Grundlage von Träumen.
Quadrat   Buchstaben oder Zahlen im magischen Quadrat ergeben immer die gleichen Wörter oder Zahlensummen.
Rhabdomantie   Weissagung mit Hilfe einer Wünschelrute.
Teufelspakt   Vertrag mit dem Teufel als Voraussetzung für zauberische Handlungen.
Unsichtbarkeit   Seit dem 18. Jhd. enthalten Zauberbücher Anleitungen, wie man sich unsichtbar machen kann.
Vampir   Untoter, der von Menscheblut lebt und Knoblauch scheut.
Zahlenmagie   Zauber mit Hilfe von Zahlenkombinationen.

 

 

oben:   Drudenfuß

 

 

 

 

 

 

 

 

oben:   Vampir

 

 

Darstellungen heute

 

   Bibi Blocksberg
 
   Das wandernde Schloss

 

   Die Hexe und der Zauberer
 
 
   Harry Potter - der junge Zauberschüler



Zaubersprüche

Accio   lässt Gegenstände aus der Ferne zu einem fliegen
Alohomora öffnet jedes normale Schloss
Amnesia Löscht das Gedächtnis des Opfers
Aparecium macht Verborgenes sichtbar (Tinte,...)
Avada Kedavra Todesfluch (unverzeihlich)
Avis lässt kleine Vögel aus dem Zauberstab erscheinen  
Colloportus Versiegelt Fenster und Türen kurzfristig
Crucio Cruciatus-Fluch (unverzeihlich): lässt das Gegenüber vor Schmerz fast den Verstand verlieren
Deletrius löscht den Zauber, der mit Prior Incantato beschworen wurde, aus
Densaugeo lässt dem Gegenüber riesige Schneidezähne wachsen
Desillusio macht Personen unsichtbar
Diffindo lässt Dinge auf- oder zerreißen
Dissendium öffnet den Buckel der einäugigen Hexe
Enervate Gegenzauber zum Schockzauber Stupor: hebt dessen Wirkung auf
Engorgio vergrößert Gegenstände und Lebewesen
Evanesco lässt Gegenstände verschwinden
Expecto Patronum beschwört einen Patronus hervor
Expelliarmus entwaffnet den Gegner mit einem roten Lichtstrahl
Ferula erzeugt eine Schiene mit Verbänden für ein gebrochenes Glied
Fidelius Geheimnis wird in einer Person verborgen, für andere unsichtbar/unauffindbar --> Geheimniswahrer/Secretkeeper
Finite Incantatem absoluter Gegenzauber --> hebt einen Fluch auf
Flagrate lässt ein Feuerkreuz erscheinen
Furunculus verziert Opfer mit Furunkeln
Impedimenta Lähmzauber: lässt Gegner erstarren/verlangsamen
Imperio Imperius-Fluch (unverzeihlich)
Impervius macht Gegenstände wasserabweisend
Impertubatio macht Türen immun gegen Lauschangriffe
Incendio entzündet ein Feuer
Locomotor mortis Beinklammerfluch
Lumos lässt an der Spitze des Zauberstabes ein Licht erscheinen
Mobilcorpus bewegt menschliche Körper
Mobiliarbus bewegt einen Baum
Morsmordre lässt das dunkle Mal am Himmel erscheinen
Nox Gegenzauber zu -> Lumos: löscht das Licht
Oblivate ändert das Gedächtnis
Orchideus lässt einen Orchideenstrauß aus dem Zauberstab hervorbrechen
Petrificus Totalus Ganzkörperklammer
Prior Incantato zwingt einen Zauberstab dazu, den zuletzt getätigten Zauber zu zeigen
Priori Incantatem Fluchumkehr, wenn zwei Bruderstäbe auf einander treffen
Quietus hebt -> Soronus auf
Reducio Gegenspruch zu -> Engorgio: hebt diesen auf
Relaschio schickt Funkenstrom auf den Gegner (im Wasser heißen Wasserstrahl)
Reparo repariert zerbrochene Gegenstände  
Rictusempra Kitzelfluch: Opfer muss unkontrolliert lachen
Riddikulus   Zauberspruch gegen Irrwichte/Boggarts: lässt diese in Rauch aufgehen
Serpensortia lässt eine Schlange aus der Spitze des Zauberstabes erscheinen
Soronus verstärkt die Stimme
Stupor Schockzauber: lähmt Gegenüber mit einem roten Lichtstrahl
Taratallegra lässt Opfer eine Tarantella tanzen
“Weise mir die Richtung“/“Point me“ Vier-Punkte-Fluch: magischer Kompass
Waddiwasi   lässt etwas aus einem Loch herausschießen
Wingardium Leviosa lässt Gegenstände schweben oder fliegen

 

 

Die Orte

Gringotts
Die Zaubererbank Gringotts wird von Kobolden bewacht. Aus diesem Grund würde sich niemand wagen, dort etwas zu stehlen. Der Hauptsitz von Gringotts befindet sich in der Winkelgasse und fällt zwischen den kleinen Läden deutlich auf: "Sie standen vor einem schneeweißen Schloss. Neben dem blank polierten Bronzetor, gab es auch noch eine silberne Doppeltür, eine riesige Marmorhalle und vieles mehr."


Das Haus der Riddles
In Little Hangleton nennen sie es immer noch das 'Riddle-Haus', obwohl die Familie Riddle bereits seit vielen Jahren nicht mehr dort wohnt. Auf einem Hügel gelegen kann man von diesem Haus das Dorf überblicken. Einige der Fenster sind mit Brettern vernagelt, im Dach sind Löcher, und der Efeu rankt sich an den Mauern entlang. Das früher schöne Haus der Riddles, mit Abstand das großzügigste  im ganzen Umkreis, ist inzwischen feucht, heruntergekommen und verlassen. Den Bewohnern von Little Hangleton ist das Haus nicht geheuer. Vor einem halben Jahrhundert ist dort etwas Merkwürdiges, etwas Entsetzliches geschehen.


Askaban
Einer der schrecklichsten Orte der Zauberwelt ist Askaban. Askaban ist ein Gefängnis auf einer Insel, welches von den Dementoren bewacht wird. Die Dementoren sind grausame Wesen. Wenn Menschen in ihre Nähe kommen, saugen die Dementoren alle ihre glücklichen Erlebnisse und Erinnerungen daran aus. Dies hat zur Folge, dass die Gefangenen in Askaban verrückt werden. Eigentlich bräuchte Askaban dank der Dementoren keine hohen Mauern oder das Wasser, welches es umgibt. Die Gefangenen sind zu verrückt, um klare Gedanken fassen zu können. Niemand hat es jemals geschafft


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